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China califica videojuegos como “opio espiritual” y droga electrónica.

Estudios de las últimas décadas hablan de efectos nocivos y también beneficiosos del videojugar en niños, niñas y adolescentes. Pero es difícil sacar conclusiones generalizables para todos los grupos y tipos de videojuegos, porque influyen múltiples aspectos, advierten expertos.

Una mala noticia para las y los gamers se conoció en China. El gobierno de ese país prohibió desde el 1 de septiembre a los menores de 18 años jugar videojuegos más de tres horas a la semana. Una estricta medida en uno de los mercados de videojuegos más grandes del mundo, con más de 665 millones de jugadores en 2021.

Pero justamente esa popularidad llevó a un medio de comunicación oficial hace algunas semanas a mencionar ese pasatiempo como “opio espiritual” y “un nuevo tipo de droga electrónica” que estaba “destruyendo una generación”. Las nuevas medidas señalan que podrán jugar una hora al día -de 20 a 21 horas- sólo los viernes, sábados y domingos. En el caso de día festivos, podrán jugar una hora, en el mismo período.

El anuncio no es para nada un GG, como en jerga gamer se indica al finalizar un “buen juego” o un juego “bien jugado”, para uno de los mercados de juegos más lucrativo del mundo, con 32 mil millones de dólares recaudados en 2020, según la agencia de marketing GMA en China.

La preocupación sobre la adicción a los videojuegos y la influencia negativa para menores de 18 años, que representan según GMA el 23% del total de videojugadores, es tema desde en año 2000 en China. En 2015, más de 500 millones de personas padecían miopía, por las largas sesiones de juego.

Buscan a través de regulaciones reducir su impacto en ese grupo. Los videojuegos están sujetos a políticas de censura, además, los contenidos considerados inapropiados están prohibidos. En 2008, China fue el primer país en clasificar la adicción a Internet como un trastorno clínico.

¿Se puede hablar de blanco y negro sobre los efectos de los videojuegos? Para el neurocientifico, investigador del Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica BNI, de la Facultad de Medicina U. de Chile, Pedro Maldonado, no son temores recientes “siempre ha habido aprensión a los nuevos avances”.

“Esa televisión te pudrirá el cerebro”, fue una advertencia que escucharon niños y niñas en Chile en los ochenta. Pese la industria se inicio a finales de los 60, no se masificó hasta décadas después. En el Censo de 1970, indica el INE, el porcentaje de hogares con televisor era el 0,71% (12.170 hogares). Eso cambió notoriamente para 1982, cuando el 68,06% de los hogares tenía televisión blanco y negro (1.665.087) y el 26,79% televisión a color (655. 474).

El presidente de la Sociedad Chilena de Psicoanálisis ICHPA, Lucio Gutiérrez reconoce que el actual debate “efectivamente recuerda algunos de los resquemores que se levantaron ante el uso masivo de la televisión en los 80”. Pero en este caso, aclara es muchísimo más intensa la experiencia, ya que en el videojugar la inmersión es “activa”.

“El niño, niña o adolescente participa activamente de la experiencia y esto lo hace mucho más ´atrapante´, si se me permite decirlo así. El componente social y la conectividad de los videojuegos, además, los complejiza enormemente, transformándolos en algo más que un juego puntual y muchas veces acercándolos a un ambiente con muchas experiencias distintas de juego e intercambio. Es mucho más envolvente que la televisión”, detalla Gutiérrez.

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